LA VENTAJA
Este material fue preparado por Ramón Barrutia, referee que actúa en el País Vasco y que es un estudioso de nuestro juego. Entre paréntesis hemos puesto la manera habitual como identificamos en nuestros lares las infracciones o jugadas.
2. La Ventaja, REGLA 8.
La ley de la Ventaja prevalece sobre la mayoría de las Reglas y su objetivo es hacer el juego más continuo, con menos detenciones por infracciones.
Los jugadores son alentados a jugar mientras no suene el silbato a pesar de las infracciones de sus oponentes.
Lo paradójico de esta ley consiste en no pitar la falta si es que, continuando el juego, el equipo no infractor logra una ventaja superior a la que habría obtenido si se hubiera pitado la falta.
¿Cómo se juzga la ventaja?
El árbitro es el único juez para decidir si un equipo ha obtenido o no una ventaja y tiene amplia discreción en lo relativo a sus decisiones.
La Ventaja puede ser Territorial o Táctica.
· La Ventaja Territorial significa ganar terreno.
· La Ventaja Táctica significa la libertad del equipo no infractor para jugar el balón como lo desee.
La Ventaja debe ser clara y real. No es suficiente una mera oportunidad de obtener una ventaja. Si el equipo no infractor no obtiene ventaja, el árbitro hará sonar el silbato y retrotraerá el juego al punto donde se produjo la infracción.
Cuándo no se aplica la Ley de la Ventaja
· Contacto físico con el Árbitro.
· Melé (scrum) girada.
· Melé (scrum) derrumbada.
· Jugador levantado en el aire.
Veamos algunos casos de Ventaja en diversas situaciones y lo que el árbitro decidió en cada caso; lo que no quiere decir que cada caso admita otras interpretaciones de la Ley de la Ventaja.
2.1 Harlequins, estaba atacando cerca de la 22 de Bath; hay un avant (knockon) de Harlequins y el árbitro marca Ventaja. Se produce un placaje (tackle), Bath recupera la pelota y la patea hacia campo contrario. La pelota va directamente a las manos de un defensor de Harlequins. El árbitro hace sonar su silbato y vuelve a la melé (scrum) a favor de Bath.
2.2 En un saque de lateral (lineout) a favor de Harlequins, estos cometen avant (knockon) y Bath obtiene la pelota. Presionados, no consiguen avanzar con ella. El árbitro hace sonar su silbato y vuelve a la melé (scrum) a favor de Bath.
2.3 Hay una touche (touch) a favor de Bath en ataque. Bath comete avant (knockon), Harlequins obtiene la pelota y su mediomelé (medioscrum), Nick Duncombe, la patea hacia la touche (touch). Cuando la pelota está en el aire, el árbitro exclama ventaja terminada.
2.4 El equipo Rojo tiene Ventaja de melé (scrum); inmediatamente se forma un ruck, donde se produce un pisotón de un jugador del equipo Azul. El árbitro castiga con amarilla al jugador Azul y vuelve a la melé (scrum) de la ventaja anterior.
Esta es una equivocada aplicación de la ventaja. Si así se arbitrara, el equipo Azul tendría “carta blanca” para perjudicar al equipo contrario arriesgando sólo una melé (scrum).
Se otorgará PC (penal) a favor del equipo Rojo y probablemente se sancionará al jugador Azul con una amonestación o una expulsión.
2.5 Avant (knockon) del equipo Azul; el árbitro está otorgando Ventaja para el equipo Rojo. Si el equipo Azul está en FJ (offside) en el ruck subsiguiente, ¿Constituye una ventaja el PC (penal) para el equipo Rojo?
Por supuesto. Esta situación es similar a la anterior. Si no se sigue ese camino, el equipo Azul tendría "carta blanca" para usar cualquier táctica para perjudicar la posesión del equipo Rojo, arriesgando sólo una melé (scrum) en contra por sus errores.
Se otorgará el PC (penal), pero sin olvidar primero de jugar Ventaja de la segunda infracción.
2.6 Touche (touch), a poco más de 5 mts de la zona de marca del equipo Rojo. Saca Rojo el lateral (lineout) y lo hace torcido, tan torcido que sus compañeros se quedan quietos, pensando "pero mira este b... donde tira la pelota" y un jugador Azul de la cola de la touche (lineout), toma la pelota lícitamente, corre y apoya en la zona de marca (ingol).
El árbitro pitó y sancionó la touche (lineout) torcida, dando la opción correspondiente al oponente.
No dio ventaja. ERROR En las touches (lineouts) también se aplica la Ley de la Ventaja.
2.7 ¿Qué puede hacer un árbitro cuando uno de los bandos es tan eficaz como para mantener supremacía sobre su oponente, quien no para de cometer infracciones?
Tiene dos buenas opciones para jugar: Los PC (penal), que pueden incluir alguna tarjeta y la Ventaja.
Harlequins le estaba ganando a los Wasps, 22 a 14 llegando al final de un verdadero partido clásico. El árbitro ya había enviado con una expulsión temporal a un jugador de Harlequins. Los Wasps estaban ejerciendo una fuerte presión cerca de la línea de marca (ingol) y los Harlequins volvieron a cometer una nueva infracción: Un jugador entrando por el costado. ¡Ventaja!
Después de cuatro fases adicionales, los Wasps habían logrado muy poco progreso y se le escuchó decir al árbitro Una más por jugar. Esta vez, los Wasps realmente empujaron un poco más. El árbitro decidió que era suficiente y retrocedió a la infracción.
2.9 El equipo Rojo, realiza avant (knockon) cerca de la línea de marca (ingol) propia, la toma un jugador de Azul, claramente y sin nada que lo estorbe, trota unos pasos, entra sin oposición a la zona de marca (ingol) del equipo Rojo y por torpe se le resbala de las manos la pelota y hace avant (knockon) antes de hacer el ensayo (try). ¿Volvemos a la melé (scrum)?. NO
Volver al primer avant (knockon) del equipo Rojo, sería muy injusto, pues el equipo Azul tuvo su ventaja y no la supo aprovechar, si lo hiciéramos, se estaría dando doble ventaja.
2.10 Situación: El equipo Azul tiene la pelota dentro de su zona de 22 mts, van perdiendo por 2 puntos y ya se terminó el partido por el reloj y el equipo Rojo hace un FJ (offside). El juego avanza unos 50 mts y la pelota va a la touche (touch). ¿Es suficiente la ventaja concedida? ¿Hay que volver para tomar el PC (penal)?.
El equipo Azul ganó la ventaja. Puede ser que no hayan ganado la suficiente ventaja que hubieran querido pero aún así, obtuvieron ventaja. La LEY no dice que debe ser una gran ventaja ni una gran ventaja conveniente, sólo ventaja.
El partido se terminó.
2.11 Situación: Mismos equipos, mismo resultado y tampoco hay tiempo por el reloj. Esta vez el equipo Azul está 30 mts en frente de los postes del equipo Rojo y un jugador Rojo está FJ (offside). Azul mueve la pelota hasta la punta donde es sacado a la touche (touch) a un metro de la línea de gol. ¿Vuelve atrás por el PC (penal)?.SI.
Un PC (penal) enfrente de los postes es muy deseable y la ventaja debe ser una clara ventaja antes de volver atrás por el PC (penal) y en esta situación no se obtiene ventaja.
2.12 Situación: El equipo Azul ha estado dominando las melés (scrum) durante el partido y perdiendo sus lanzamientos de touches (lineouts).
El equipo Rojo realiza un avant (knockon) y el juego continúa hasta finalizar en una touche (touch). ¿Volveríamos a la jugada del avant (knockon) y concederíamos una melé (scrum)con introducción Azul? SI.
Ya que es la opción más clara de ventaja para el equipo Azul.
2.13 Situación: Un jugador del equipo Rojo está en FJ (offside) en una melé (scrum) cerca de la línea de touche (touch); el apertura Azul recibe la pelota enfrente de los postes del equipo Rojo en los 22 mts. con mucho espacio, sin presión y con 4 jugadores en apoyo. Intenta el drop y falla.
¿Volvemos al PC (penal) del FJ (offside) de la melé (scrum) para el equipo Azul?. NO.
El apertura Azul tiene muchas opciones y esto es una ventaja táctica. Es una gran situación para él y la ventaja ha sido ganada. Si elige patear un drop y lo falla es muy malo para él. La ventaja de todas maneras ha sido ganada. Darle el PC (penal) es "tener una segunda oportunidad" y sería una ventaja injusta.
2.14 Situación: Un jugador del equipo Rojo está en FJ (offside) en una melé (scrum) cerca de la línea de touche (touch); el apertura Azul recibe la pelota en los 22 mts. con mucha presión. Intenta el drop y falla.
¿Volvemos al PC (penal) del FJ (offside) de la melé (scrum) para el equipo Azul?. SI
El apertura Azul está bajo presión, entonces un drop es su única opción. En este caso la ventaja no fue ganada, y aunque tenga tiempo para patear, entonces si no hace el gol sería la causa para volver a la infracción original.
2.15 Situación: Un jugador del equipo Rojo está en FJ (offside) en un ruck; la pelota es pasada rápidamente al centro Azul a 15mts.del ruck, corriendo derecho hacia la línea de marca (ingol) del equipo Rojo, tiene dos compañeros en apoyo y un defensor a pasar. El centro Azul pasa la pelota al otro centro quien hace avant (knockon).
¿Volvemos al PC (penal) del FJ (offside) del ruck para el equipo Azul?. NO
La ventaja realmente había sido obtenida. Volver atrás y dar el PC (penal) para Azul es "tener una segunda oportunidad" y sería una ventaja injusta para Azul. Sería como penalizar dos veces a equipo Rojo por la misma infracción.
2.16 Situación: El equipo Azul en ataque, cerca de los postes de transformación contrarios y el equipo Rojo en defensa está en FJ (offside) de maul/ruck/melé (scrum).
El árbitro señala la infracción y comunica Ventaja.
El apertura Azul recibe el balón y la juega a sus trescuartos llegando la pelota a su ala que es sacado a la touche (touch).
¿Volvemos al PC (penal) del FJ (offside) para el equipo Azul?. SI
La ventaja realmente no ha sido obtenida. El equipo Azul ha ejercido una opción que si no hubiera tenido ventaja no lo hubiera podido disfrutar.
2.17 Situación: El equipo Azul en ataque, cerca de los postes de transformación contrarios y el equipo Rojo en defensa está en FJ de (offside) maul/ruck/melé (scrum).
El árbitro señala la infracción y comunica Ventaja.
El apertura Azul recibe el balón, intenta un drop y lo falla.
¿Volvemos al PC (penal) del FJ (offside) para el equipo Azul?. SI
Estamos ante la misma situación anterior.
2.18 Situación: El equipo Azul en ataque, cerca de los postes de transformación contrarios y el equipo Rojo en defensa comete un avant (knockon).
El árbitro señala la infracción y comunica Ventaja.
El apertura Azul recibe el balón y la juega a sus trescuartos llegando la pelota a su ala que es sacado a la touche (touch)o el apertura Azul recibe el balón, intenta un drop y lo falla.
¿Volvemos al PC (penal) del FJ (offside) para el equipo Azul?. NO
La ventaja táctica realmente ya ha sido obtenida.
2.19 Situación: Un jugador del equipo Rojo está en FJ (offside) en un ruck; la pelota es pasada rápidamente al centro Azul a 15mts.del ruck, corriendo derecho hacia la línea de marca (ingol) del equipo Rojo, tiene dos compañeros en apoyo y tres defensores a pasar. El centro Azul pasa la pelota al otro centro quien hace avant (knockon).
¿Volvemos al PC (penal) del FJ (offside) del Ruck para el equipo Azul?. SI
Es un caso diferente al anterior. Esto es una oportunidad de ganar ventaja, pero no constituye una ventaja. El centro Azul está presionado y sus opciones son limitadas.
2.20 Situación: Un jugador del equipo Rojo está en FJ (offside) en un ruck; la pelota es pasada rápidamente al centro Azul a 15mts.del ruck, corriendo derecho hacia la línea de marca (ingol) del equipo Rojo, tiene dos compañeros en apoyo y un defensor a pasar. El centro Azul pasa la pelota en posición forzada al otro centro quien hace avant (knockon).
¿Volvemos al PC (penal) del FJ (offside) del Ruck para el equipo Azul?. SI
La ventaja realmente no ha sido obtenida.
2.21 Situación: El balón es introducido en la melé (scrum) por el equipo Azul. Bota dentro de la misma y en el intento de patear el balón por parte del talonador (hooker) Azul, sale por el túnel, del lado que es introducido siendo posteriormente jugado por el mediomelé (medioscrum) del equipo Rojo.
¿Se repite la melé (scrum)?, ¿Se juega la ventaja?.
El juego continúa “20.7 (d) Si el balón es jugado por un jugador de la primera línea y sale por el túnel, se debe aplicar la ventaja”.
2.22 Situación: El balón es introducido en la melé (scrum) por el equipo Azul. Bota dentro de la misma y en el intento de patear el balón por parte del talonador (hooker) Rojo, sale por el túnel, del lado que es introducido siendo posteriormente jugado por el mediomelé (medioscrum) del equipo Azul.
¿Se repite la melé (scrum)?, ¿Se juega la ventaja?.
Se repite la melé (scrum).
2.23 Zorro, el ala de Perros, portando la pelota cruza la línea de marca (ingol) de Gatos y avanza hacia los postes en busca de una mejor posición. El árbitro es la única persona que está cerca de él cuando él choca con el árbitro y se le escapa la pelota hacia la línea de pelota muerta.
¿Se otorga el ensayo (try) donde él chocó con el árbitro?.
¿Se otorga salida de 22 metros?.
¿Se otorga una melé (scrum) a 5 metros para que introduzca Perros?.
ENSAYO (try). “ 8.3 (a) La ventaja no debe aplicarse cuando el balón o el jugador que lo porta toca al árbitro”.
¿Cómo se arbitra La Ventaja?
La Ley 8, la Ley de Ventaja, es la herramienta más creativa de que dispone el árbitro, porque le da la gran discreción de hacer sonar su silbato o no. Se requiere que el árbitro juzgue si ha habido una clara ventaja táctica o territorial, por ej.: un equipo está en mejor situación o ha ganado terreno después de la infracción. A veces pasa que parece que una ventaja va a prosperar y no prospera, pero podría y el árbitro deja continuar el juego para jugar ventaja y entonces es demasiado tarde para volver a la infracción y los jugadores no podrán saber que tiene que ver la infracción que cobra.
Esto es algo que hay que aprender para otorgarla.
Como ya saben puede ser territorial o táctica.
No alargue demasiado las ventajas por infracciones penalizables con melé (scrum).
La ventaja por PC (penal) se estira un poco más.
Mientras se está jugando la ventaja, si un jugador pasa o patea mal la pelota, pero no está bajo presión y ha pasado un cierto tiempo desde que avisó y comenzó a jugarse la misma, no vuelva atrás.
Si puede, dígales a los jugadores cuando se terminó la ventaja.
No vuelva demasiado atrás después de una infracción
No ponga los jugadores en peligro por jugar una improbable ventaja
No juegue ventaja por la misma infracción reiterada
Si jugadores de un equipo están cometiendo una infracción persistentemente y el árbitro está dando ventaja en esas ocasiones, el mensaje es que no se está haciendo entender y se está afectando a la estructura del partido. En estas situaciones sería mejor penalizar, salvo que el árbitro vea una clara oportunidad de anotar si juega ventaja.
Reflexión 1 Reflexión 2 Reflexión 3 Reflexión 4
Falta ¿Influye la falta sobre el juego?
¿Debo tenerla en consideración?
¿Si? ----- ¿Debo permitir la ventaja?
¿No? Criterios:
- + Gravedad de la falta
- + Movimiento del juego
- + Fuerzas en juego
- + Lugar en el terreno de juego
- ¿Si? ---------- He concedido la ventaja,
al final de la acción:
- ¿Ha habido ventaja? (Regla 8)
- ¿No?
- - + Ventaja territorial y/o
- - + Ventaja táctica
- - ¿No? ---¿Debo retornar a la falta?
- - Criterios:
- - ¿Si? + Gravedad de la falta
- - - + Distancia recorrida
- - - + Tiempo transcurrido
- - - ¿Si?-----Fin
- - - ¿No?
- - - -
- - - Fin
- - - -
- - - -
El juego continúa Silbato inmediato Juego continúa Juego continúa
Arbitraje y gestión
El presente trabajo es traducción del artículo de Dave Head, árbitro de U.S.A. aparecido en el Volumen 5, N° 3 de la revista Referee Magazine, Diciembre 1995, Nueva Zelanda. Traducido por la Subcomisión de Difusión, A.R.U.A.R: Mayo 1996.
Ud. está dirigiendo un partido y detecta una infracción del equipo Rojo. Pero antes de soplar el silbato se pregunta a sí mismo si no sería mejor para el equipo Azul que no sople el silbato. Felicitaciones, ha jugado ventaja. Suena como demasiado simple, ¿No es así? si así lo fuera.
Un árbitro debe considerar muchos factores interrelacionados y casi siempre muy subjetivos para otorgar ventaja. La actitud de los jugadores, la naturaleza general del partido, la aparente intención de los jugadores, el nivel de destreza de los jugadores, el último partido previo o aún los últimos 20 partidos previos, pueden afectar su decisión de si una ventaja fue ganada o no. Estos mismos factores pueden incidir para cuanto va a esperar para ver si una ventaja fue obtenida. Por eso es virtualmente imposible crear un libro de recetas con fórmulas, que le darán la respuesta correcta para cada oportunidad distinta. En el fondo, es simplemente la decisión del árbitro.
1.- ¿Cuál es la diferencia entre ventaja "Territorial" y ventaja "Táctica"?
· En algunos casos no hay mucha diferencia. Si un equipo mejora su posición en el campo lo suficiente, esto también puede considerarse una buena ventaja "táctica". No obstante, no necesariamente esto es verdad por lo tanto deben separarse.
· En todos los casos es su propio criterio que determinará si una ventaja fue obtenida o no, pero hay algunas excepciones que podemos poner en negro sobre blanco. Las siguientes pautas pueden ser simplemente un punto de partida para cada uno:
- Si un equipo gana suficiente terreno para estar en una posición en campo de juego, claramente mejor, entonces casi siempre puede considerarse como una ventaja territorial. Un ejemplo puede ser que un equipo se adelante 20 mts escapándose de la sombra de sus propios postes de gol o que se mueva 5 mts más adelante cuando está cerca de la línea de marca oponente. En algunas situaciones hasta puede ser que obtenga ventaja con alguna mejor posición lateral, como estar enfrente de los postes o estar cerca de la touche.
- Si un equipo encuentra una situación conveniente, generalmente puede considerarse una ventaja táctica. Un ejemplo puede ser la situación de 3 contra 1 con la pelota en las manos de un atacante o un maul controlado moviéndose con estabilidad para adelante y con clara posesión de la pelota, con todas las posibilidades para abrirla. Otra vez, decide el criterio del árbitro. Piensen a sí mismos, ¿Un entrenador pensaría que es un buen trato?, ¿Estaría contento encontrándose en esta situación frecuentemente, durante el transcurso de un partido?.
· Un árbitro no debe esforzarse en distinguir entre la ventaja territorial o táctica, lo que hará es confundirse con el tema. El punto crucial es si el equipo no infractor se encontró en una situación más conveniente y si así fuere, ¿A quién le interesa si fue territorial o táctica?.
2. ¿Debería señalizarse siempre cuando se está otorgando ventaja?
· Sí. Habrá ocasiones donde no se tiene tiempo o se está demasiado ocupado en otra cosa, pero trate de ser consistente, señálela.
3. ¿La señal es la misma para infracciones de melé (scrum) e infracciones de castigo?
· Sí. Se señala que se está dando ventaja, no que clase de infracción fue.
4. ¿Durante cuánto tiempo hay que SEÑALAR ventaja?, ¿Durante 2 segundos, 4 segundos?, ¿Hasta que la ventaja haya sido obtenida ?
· Mantenga su brazo extendido lo suficiente para que todos los interesados en el tema tengan la oportunidad de ver que está dando ventaja. Si tiene que bajarlo para correr o para cambiar su posición está bien. La duración de cuanto lo tiene que hacer, puede variar. Por ejemplo, si está dejando que un maul o un ruck continúe, puede hacerlo mientras hace la señal por 5 o 10 segundos o aún más. No entre en una situación difícil por tratar de hacer todas las señales de ventajas iguales, porque no es así. Solo sea consistente en el hecho de hacer la señal. También puede suceder que no siempre tenga que seguir haciendo la seña, hasta que la ventaja sea obtenida o no.
· El objetivo es que indique que se está jugando ventaja, no si la ventaja ha sido conseguida. Si realmente quiere una respuesta específica a esta pregunta, señalice la ventaja por lo menos de 2 a 4 segundos.
5. ¿Durante cuánto tiempo debería darse ventaja?
· Pregunta difícil. Antes que todo, no espere milagros. Si es bastante obvio que no habrá probabilidad de ventaja enseguida, no demore por el hecho que digan que es capaz de dar ventaja. Si ve una situación en la que podría desarrollarse una ventaja, entonces déle tiempo y vea que pasa. En juego abierto esto puede ser solo 6/8 segundos. En un maul que se derrumba y la pelota es controlada por el equipo no infractor, puede ser más tiempo, 15 segundos puede ser tiempo suficiente para esperar la ventaja si es que realmente ocurre.
· Habiendo dicho todo esto, no use cantidad de segundos para esperar si se produce ventaja. Si cree que va a ocurrir, espere más tiempo. Si no va a haber ventaja, no le haga perder tiempo a todo el mundo. Su "lectura" del partido determinará eso en definitiva.
· Así, como práctica para mejorar su aplicación de la ventaja, la ventaja larga es la mejor manera de aprender. Una pitada en seguida impedirá que advierta todas las variantes que se pueden desarrollar de cada situación. Nunca va a saber cuanto es el tiempo adecuado, hasta que haya experimentado y/o en muchas ocasiones. Siempre puede volver atrás.
6. ¿Cambia uno su posición cuando está dando ventaja?
· No. Siga la jugada como normalmente lo hace. Asuma que el equipo no infractor ganará la ventaja. Si lo hace, seguramente querrá estar ahí. Si no lo hace, haga su mejor jugada señalando el punto de la infracción cuando vuelve atrás y no se preocupe si se equivoca por uno o dos metros. Esto es mucho mejor que todos se vayan corriendo y lo dejen atrás.
7. ¿Tiene en consideración la posición en el campo de juego para decidir la ventaja?
· Un PC (penal) a 20 metros en frente de los postes, es mucho más valorable que un PC (penal) a 70 mts de los postes sobre la touche (touch), por lo tanto la ventaja debe ser mucho más que obvia, incluso aún marcando tantos, antes que vuelva a la posición enfrente de los postes. En la otra punta de la cancha, avanzar 30 mts por una melé (scrum) o touche (touch), quizás sea más que suficiente.
8. ¿Puede jugar ventaja, después de juego sucio?
· Sí, a veces. Sin embargo, si juega ventaja y después tiene que volver por una pelea que no se hubiese producido si hubiera hecho sonar el silbato y parado el juego, entonces no debería haber dejado la ventaja. Tiene que ser muy cuidadoso y vigilar el lugar de la infracción y preservar la seguridad de los jugadores y generalmente haber "sentido" la temperatura del partido y la actitud de los jugadores.
· Considere los pro y los contra y si se equivoca es preferible pecar por exceso para con la seguridad y el control y no en esperar un juego entretenido que puede que nunca ocurra.
· Una buena regla práctica podría ser que si tiene que pararse a pensar si juega ventaja de juego sucio, entonces no lo haga. Si la acción es un intento claro de lesionar a un jugador, (por ejemplo un placaje (tackle) deliberadamente peligroso), nunca juegue ventaja.
· Si juega ventaja de juego sucio, después que la ventaja haya sido o no ganada, haga saber al jugador infractor de su infracción y amonéstelo y/o expúlselo, lo que sea necesario. Esto debe hacerse en la próxima detención del juego.
9. ¿Debe considerarse cómo va el partido cuando se otorga la ventaja?, ¿Qué acerca de cuánto falta para terminar el partido?
· No. No.
- Situación 1: El equipo Azul tiene la pelota dentro de los 22 mts, van perdiendo por 2 puntos y ya se terminó el partido por el reloj y el equipo Rojo hace un FJ (offside). El juego avanza unos 50 mts y la pelota va a la touche (touch). El equipo Azul ¿Querría volver atrás para tomar el PC (penal)?. Por supuesto, ellos querrían otra oportunidad para volver a ganar el partido. PERO; ellos ganaron ventaja, puede ser que no hayan ganado la suficiente ventaja que hubieran querido pero aún así, obtuvieron ventaja. La LEY no dice que debe ser una gran ventaja ni una gran ventaja conveniente, sólo ventaja.
· Si durante el primer tiempo no hubiera vuelto atrás por el PC (penal) en esa situación no lo haga en el último minuto...sea consistente.
- Situación 2: Mismos equipos, mismo resultado y tampoco hay tiempo por el reloj. Esta vez el equipo Azul está a 30 mts. enfrente de los postes del equipo Rojo, un jugador de estos está FJ (offside), Azul mueve la pelota hasta la punta donde es sacado a la touche (touch) a un metro de la línea de gol. ¿Vuelve atrás por el PC (penal)? ¡Sí! PERO no porque el tiempo se acabó o por el resultado recuerde que le dijimos en el punto 7 anteriormente: Un PC (penal) enfrente de los postes es muy deseable y la ventaja debe ser una clara ventaja antes de volver atrás por el PC (penal) en esta situación no se obtiene ventaja.
10. ¿Se evalúa la habilidad del pateaador del equipo no infractor?
· Debería tratar que no. Usted no tiene la bola de cristal. Se va a crear un mundo de problemas si empieza a preguntarse si el pateador patea mejor desde la izquierda que desde la derecha o a favor o en contra del viento o al principio o al final o si se produjo un esguince en una pierna la semana pasada o si comió mucho en el desayuno, etc. No puede pensar en todo eso y seguir arbitrando todo el partido.
· De acuerdo, el equipo Azul puede tener el mejor pateador del mundo o el mejor para patear a la touche (touch) . En esta situación tiene más sentido darle un PC (penal) al equipo Azul a unos 40 mts cuando a otro equipo le puede ser más conveniente dejar terminar la jugada. Use su mejor juicio sin pasarse de los límites. Puede ser que no conozca las habilidades de todos los jugadores o de todos los pateadores así que no vaya tan lejos.
11. ¿Hay que tener en cuenta quien estaba ganando las touches (lineouts)? (Suponga que no haya habido ventaja territorial y la opción es una melé (scrum) o una touche (lineout) para el equipo no infractor)
· Se puede. Si ese equipo ha estado dominando las touches (lineouts) y retrocediendo en las melés (scrum), siga con la touche (touch). Si la opción es tan simple y no tiene que empezar con segundas suposiciones como en la pregunta 10, entonces está bien.
12. ¿Debería esperarse una mayor ventaja en situaciones de PC (penal) que en situaciones de melé (scrum)?
· Generalmente sí. A veces de un avant (knockon) de Rojo, Azul gana la posesión de la pelota y está avanzando, esto es suficiente ventaja. ¿Interrumpiría el juego para volver atrás a una melé (scrum), que seguramente lo ganaría Azul?. No obstante de un PC (penal) del equipo Rojo, más si es por juego sucio, asegúrese que la ventaja que se le de al otro equipo sea peor que un PC (penal) en contra para el equipo Rojo. No deje que una infracción mayor sea pasada por alto.
13. ¿Qué es "tener una segunda oportunidad"?
· Situación 1: Un jugador del equipo Rojo está en FJ (offside) en una melé (scrum) cerca de la línea de touche (touch); el apertura Azul recibe la pelota enfrente de los postes del equipo Rojo en los 22m. con mucho espacio, sin presión, con 4 jugadores en apoyo. Tiene muchas opciones y esto es una ventaja táctica. Es una gran situación para él y la ventaja ha sido ganada. Una vez más, no importa que suceda después, si elige patear un drop y lo falla es muy malo. La ventaja de todas maneras ha sido ganada. Darle el PC (penal) es "tener una segunda oportunidad" y sería nuevamente una ventaja injusta. Si el apertura de Azul está bajo presión, entonces un drop sería su única opción. En este caso la ventaja no fue ganada y aunque hubiera tenido tiempo para patear, entonces si no hace el gol sería la causa para volver a la infracción original.
· Situación 2: Un jugador del equipo Rojo está en FJ (offside) en un ruck; la pelota es pasada rápidamente al centro Azul a 15mts.del ruck, corriendo derecho hacia la línea de marca (ingol) del equipo Rojo, tiene dos compañeros en apoyo y un defensor a pasar. Es una situación excelente para el equipo Azul y debería ser considerada una ventaja táctica, sin importar lo que pase después. El centro Azul pasa la pelota al otro centro quien hace avant (knockon). Lástima. La ventaja realmente había sido obtenida. Volver atrás y dar el penal para Azules es "tener una segunda oportunidad" y sería una ventaja injusta para Azul. Sería como penalizar dos veces a equipo Rojo por la misma infracción. Si el portador de la pelota tiene dos compañeros en apoyo contra 3 defensores, es un caso diferente. Esto es una oportunidad de ganar ventaja, pero no constituye una ventaja. Aún no debe dejar ver que hace el equipo Azul, pero si no pasa nada vuelva atrás. También, si el centro Azul está presionado y sus opciones son limitadas, o si tiene que forzar su pase, aún en la situación de 3 a 1, esto todavía no es una ventaja. El avant (knockon) subsiguiente sería la razón para volver atrás por el PC (penal).
14. ¿La ventaja táctica es diferente en partidos de sevens?
· La ventaja táctica cambia totalmente. Clara posesión y un poquito de tiempo (por ej. sin mucha presión), puede significar un ensayo (try) desde cualquier posición del campo de juego. Una vez más, pregúntese si al entrenador del equipo le gustaría estar en esa posición muchas veces durante un partido. En partidos de Sevens, buena posesión con un poco de tiempo y jugadores en apoyo, debería ser considerada como ventaja en la gran mayoría de los casos.
15. ¿Se otorga de forma diferente la ventaja a un buen equipo de primera división que a un equipo que recién empieza a jugar en segunda?
· Sí. Necesita cerciorarse de la posibilidad que un equipo obtendrá ventaja. Si un equipo tiene mayor destreza para desarrollar una segunda parte con la pelota y tiene una actitud positiva, pueda dar algún tiempo extra. Por otra parte, si esto es inútil, no haga perder tiempo y sople el silbato.
16. ¿Ganar la "línea de ventaja" es suficiente para una ventaja territorial?
· No necesariamente. Un jugador del equipo Azul que está 2 mts más allá de la línea de ventaja, sólo está complicando el panorama del equipo Rojo, pero definitivamente no ha ganado una ventaja. Olvídese de la "línea de ventaja". Sólo use su buen criterio para decidir si el equipo no infractor está en mejor posición o no.
17. AVANT (konckon) del equipo Rojo y está otorgando ventaja para el equipo Azul. Si el equipo Rojo está en FJ (offside) en el ruck subsiguiente, ¿Constituye una ventaja el PC (penal) para el equipo Azul?
· Por supuesto. Si no se sigue ese camino, el equipo Rojo tendría "carta blanca" para usar cualquier táctica para perjudicar la posesión del equipo Azul, arriesgando sólo una melé (scrum) en contra por sus estupideces. Otorgue el PC (penal), pero no se olvide primero de jugar ventaja de la segunda infracción.
18. ¿Otorga ventaja mientras la pelota está en la melé (scrum)?
· Sí, a veces. Si el equipo Rojo se levanta y el equipo Azul ganó la pelota y está saliendo bien de la melé (scrum), espere a ver que pasa. Si la pelota se estaciona en la melé (scrum), haga sonar el silbato.
19. Ninguna pregunta, sólo comentarios
· No espere que ocurran milagros. Si el zaguero (fullback) del equipo Azul (no infractor),está debajo de una pelota alta y cinco oponentes vienen a toda velocidad apuntándolo, no lo haga golpearse sólo para probar que estaba jugando ventaja. Sepa cuando no hay que jugar ventaja. Cambie su ventaja cuando está enfrentando problemas relacionados al control del partido. Si los jugadores están todos furiosos unos con otros, reduzca el tiempo para la ventaja.
· Si quieren ganar ventaja a través de un juego positivo y una buena actitud, entonces déles la oportunidad. Jugadores del equipo Azul corriendo con la pelota hacia la línea de marca (ingol) del equipo Rojo donde hay sólo un defensor, es una ventaja táctica, es una gran situación, olvídese si después marcan un ensayo (try) o no. Pero esos mismos jugadores con tres defensores para pasar, tienen una oportunidad de ganar ventaja. Hay que darles la opción, pero si no la ganan, vuelva el juego atrás. La oportunidad por sí sola no es suficiente. Esta es una diferencia muy importante, de la que tiene que estar atento cada vez que dé ventaja
20. Reflexión final. Busque en cada acción para jugar ventaja. Cada vez que una ventaja es ganada, es una vez menos que suena el silbato. El juego será mejor, Ud. y los jugadores se divertirán más y todo el mundo pensará que su arbitraje ha cambiado radicalmente desde la última vez que lo vieron
Arturo Regueiro
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