Usted es el Referee

Bitácora donde guardamos material que ayuda a comprender mejor el reglamento

Wednesday, July 19, 2006

ACERCAMIENTO AL REGLAMENTO DE RUGBY

Entendiendo el Rugby

El juego general

1.- En juego – El fuera de juego

2.- La Ventaja

3- Adelantado – Pase Adelantado (Avant)

4.- Placaje: Portador del balón derribado

5.- Antijuego

6.- Ruck y Maul

En el campo de juego

7.- Modo de marcar los puntos

8.- Saques o salidas

9.- Puntapiés de Castigo o Puntapiés Francos.

10.- Marks

11.- Lateral, Saques de lateral (Touche)

12.- Melés

13.- Antes del partido

Anexos

A.- Test de Evaluación de NZRU , 2004

B.- Test de Evaluación de NZRU, 2001

Intento amistoso de acercarnos al conocimiento e interpretación del Reglamento de Rugby para jugadores, entrenadores y árbitros.

Entendiendo el RUGBY

Coger o recoger el balón y correr con él.

Pasar (nunca hacia delante), lanzar o golpear el balón hacia otro jugador.

Patear o impulsar el balón de cualquier otra forma.

Placar, empujar o cargar con los hombros a un adversario que es portador del balón.

Caer sobre el balón

Tomar parte de una melé (scrum), melé espontánea (ruck), maul o lateral.

Apoyar el balón en tierra en la zona de marca




El Diccionario Oxford identifica el Juego como una competencia jugada con reglas y decidida por: Habilidad, Fuerza o Suerte.

El rugby no es distinto. La calidad del juego será reflejada por el nivel de habilidad y fuerza de los jugadores involucrados en él. La suerte se considera como un evento casual que afecta el interés de uno.

Los dos objetivos del juego del rugby son:

· Anotar puntos para su equipo anotando ensayos o marcando transformaciones y el

· placer de tomar parte en la actividad.

Para lograrlos, es el trabajo de 14 jugadores hacer que el decimoquinto jugador del equipo cruce la línea de marca contraria y así anote un ensayo y disfrute del éxito que ese logro trae.

Para jugarlo bien, es importante que los jugadores y entrenadores conozcan las reglas.

Como un juego, el rugby no es diferente al ajedrez o a las canicas; los participantes son capaces de jugarlo a un mayor standard si conocen las Reglas y si saben y entienden las Leyes que lo hacen diferente a los demás juegos.

Debería ser recordado que las Reglas están para dar algún tipo de modelo de juego y así proveer pautas que los jugadores deben respetar para lograr los conceptos del juego.

Un partido comienza con un puntapié desde el centro del campo. Después del puntapié del centro, cualquier jugador que esté en juego puede coger el balón y

· correr con él

· arrojarlo o patearlo

· pasar el balón a otro jugador

· placar, sujetar o empujar a un oponente que tiene el balón

· caer sobre el balón

· participar en una melé, ruck, maul o lateral

· apoyar el balón en la zona de marca.

Cualquier cosa que un jugador haga, la debe hacer conforme a las Reglas de Juego.

ESTE DOCUMENTO NO PRETENDE SUSTITUIR AL REGLAMENTO DE JUEGO DE RUGBY SINO APROXIMARNOS A SU CONTENIDO, POR LO QUE ES NECESARIO QUE CADA CAPÍTULO SEA ACOMPAÑADO POR SU CORRESPONDIENTE REGLA DE JUEGO.


El juego general

Mantenerse en pié, junto con la pelota, son los factores más importante que los jugadores deben darse cuenta y entender sus beneficios o sus desventajas, cuando no se aplica.

El rugby es un juego en equipo de 15 jugadores. Un jugador en el suelo es suficiente para dar inmediatamente una ventaja al oponente, ya sea que estén atacando o defendiendo.

Un jugador en pie usa espacio y cierra un “hueco” que de otra forma estaría ahí si el jugador estuviera en el suelo.

Los jugadores en el suelo no pueden participar del juego; el Reglamento dice que los jugadores deben estar en pie.

Hay poco placer al estar en el suelo, no importan las condiciones.

El juego general, se desarrolla a través de correr, pasar, el ruck y el maul.

El maul ocurre cuando jugadores de ambos equipos se juntan alrededor del que lleva la pelota y la pelota es sujetada por uno o varios de los jugadores involucrados en el maul.

El ruck se produce cuando jugadores de ambos equipos se juntan alrededor del que originalmente llevaba la pelota y está en el suelo entre ellos.

Ambos, el ruck y el maul, dan una oportunidad de que los modelos del juego se reorganicen y la pelota vuelva a estar disponible para el uso del equipo que tomó su control desde estos aspectos del juego.

El juego existe para los jugadores y el Reglamento no dice lo que está permitido hacer, sino más bien lo que está prohibido.

Y deseando e intentando posibilitar dar tiempo al juego para que se desarrolle, el árbitro antes de pitar se cuestionará siempre “¿Porqué no? y además aplicará la “Ley de la Ventaja”.


1. En juego - El fuera de juego, REGLA 11.

La regla del fuera de juego define las obligaciones y las prohibiciones de emplazamiento de los jugadores en función de los momentos y acontecimientos del juego. Es una regla fundamentalmente organizadora del juego.

COMENTARIOS

· La posición del balón sitúa la línea de fuera de juego (FJ) para los atacantes únicamente, excepto en un reagrupamiento.

· En el juego general un jugador se encuentra en FJ si está posicionado delante del último compañero que jugó la pelota.

· Para los jugadores participantes en un reagrupamiento, la posición del balón no es indicativo de la línea de FJ. Es la línea frontal (contacto de los dos primeros jugadores de cada equipo) la que marca el FJ.

· Los compañeros del jugador que da la patada no deben avanzar hacia el punto de caída del balón y los jugadores que se encuentran a una distancia frontal de 10 mts del punto de caída del balón tienen que alejarse.

· La forma de dar la patada no tiene incidencia en la posición de fuera juego.

· Un jugador puede ser puesto en juego por acciones de un compañero.

· Un jugador puede ser puesto en juego por acciones de un oponente.











¿Cómo se juzga el fuera de juego a partir de una fase de juego con el

pié?

1.1 Todo jugador delante del pateador está en posición de fuera de juego.

c Verdadero c Falso

1.2 El pateador pone en juego a sus compañeros situándose a su altura.

c Verdadero c Falso

1.3 Un jugador posicionado detrás del pateador en el momento del puntapié puede poner en juego a sus compañeros igual que el pateador.

c Verdadero c Falso

1.4 Los compañeros delante del pateador deben siempre retroceder.

c Verdadero c Falso

1.5 Los compañeros delante del pateador deben alejarse 10 por lo menos del punto de caída del balón.

c Verdadero c Falso

1.6 Un jugador en fuera de juego después de una patada de un compañero situado a menos de 10 mts de la caída del balón no es penalizado si está quieto y con los brazos levantados.

c Verdadero c Falso

1.7 Después de una patada de un compañero un jugador en fuera de juego puede avanzar hasta la línea de 10 mts del punto de caída del balón.

c Verdadero c Falso

1.8 No hay posición de fuera de juego en una patada rasa.

c Verdadero c Falso

1.9 Los jugadores en fuera de juego son puestos en juego una vez que el receptor del equipo contrario ha corrido 5 mts.

c Verdadero c Falso

1.10 Los jugadores en fuera de juego son puestos en juego si el receptor del equipo contrario realiza un avant.

c Verdadero c Falso

1.11 Los jugadores en fuera de juego son puestos en juego si el receptor del equipo contrario realiza un pase.

c Verdadero c Falso

1.12 Un jugador a menos de 10 mts del punto de caída del balón no es jamás puesto en juego por la acción de un contrario.

c Verdadero c Falso


1.13 Un jugador portador del balón no puede estar en fuera de juego.

c Verdadero c Falso

1.14 La regla del fuera de juego en los reagrupamientos es diferente para los atacantes y los defensores.

c Verdadero c Falso

1.15 Un jugador en fuera de juego es penalizado sistemáticamente.

c Verdadero c Falso

1.16 El nº 8 Azul comete un avant. El nº 5 Azul que se encuentra delante de él recupera el balón, se hace placar y el nº 2 Rojo que le quita el balón comete avant. El árbitro pita Puntapié de Castigo a favor del Rojo.

c Verdadero c Falso

1.17 Por un fuera de juego en el juego general, el equipo no penalizado puede elegir una melé en el punto donde el balón fue jugado por última vez.

c Verdadero c Falso


RESPUESTAS

1.1 T Verdadero

1.2 T Verdadero

1.3 T Verdadero

1.4 T Falso

1.5 T Verdadero

1.6 T Falso

1.7 T Falso

1.8 T Falso

1.9 T Verdadero

1.10 T Verdadero

1.11 T Verdadero

1.12 T Verdadero

1.13 T Verdadero

1.14 T Falso

1.15 T Falso

1.16 T Verdadero

1.17 T Verdadero



¿Cómo se arbitra el fuera de juego a partir de una fase de juego con el pié?

Fuera de juego en el juego en general

· Delante del portador de la pelota

· Delante del jugador que jugó por última vez la pelota

Un jugador está en FJ si está delante de un compañero que porta la pelota o haya jugado la pelota por última vez. El árbitro no tomará ninguna acción contra el jugador que está delante de un compañero que porta la pelota o que por última vez la haya jugado salvo que:

· El jugador que está delante, juegue la pelota u obstruya a un oponente.

· El jugador está dentro de los diez de metros de un oponente esperando jugar la pelota o del lugar donde la pelota va a caer y no se retira sin demora sin interferir con el oponente.

· El jugador se mueve hacia un oponente esperando jugar la pelota o hacia donde va a caer la pelota, antes que hay sido puesto en juego.

En estas situaciones es muy útil que el árbitro use su voz para prevenir a los infractores diciendo," quédense quietos" o "retírense a diez metros", la prevención es mucho mejor que la cura de hacer sonar el silbato interrumpiendo el juego.

Un jugador puede ser puesto en juego por acciones de un compañero.

· El jugador en FJ se retira detrás del pateador/portador de la pelota.

· El jugador que porta la pelota sobrepasa al jugador en FJ.

· Un jugador en juego detrás del pateador sobrepasa al jugador FJ.

· Un jugador delante de la línea imaginaria a 10 m de un oponente esperando jugar la pelota, se retira detrás de la línea y se produce cualquiera de las acciones anteriores.

Un jugador puede ser puesto en juego si un oponente:

· Corre cinco metros con la pelota.

· Patea o pasa la pelota.

· Intencionalmente toca la pelota pero no la atrapa.

La sanción por infracciones en el FJ supone siempre un Puntapié de Castigo (PC) contra el equipo infractor o melé en el punto donde el equipo infractor jugó el balón por última vez a elección del capitán del equipo no infractor.


1.18 Ernesto Sábato, el apertura de Escritores Famosos, patea la pelota hacia campo contrario. Jorge Luis Borges, el ala de Escritores Famosos, está delante de Sábato cuando este patea. Borges corre hacia adelante. Juan Casanova, el zaguero de Amantes Ardientes, atrapa la pelota y comienza a correr. Cuando corrió 10 metros, Borges lo placa.

A - Penaliza a Borges cuando placa a Casanova.

B - Ofrece a Amantes Ardientes la opción de PC donde Borges placó a Casanova o una melé donde Sabato pateó.

C - Penaliza a Borges donde comenzó a correr.

D - Ofrece a Amantes Ardientes la opción de PC donde Borges comenzó a correr o una melé donde Sabato pateó.

E - Deja que el juego continúe

1.19 Sábato, el apertura de Escritores Famosos, patea una pelota larga hacia el campo contrario. Borges, el ala de Escritores Famosos, está delante de Sábato cuando este patea. Borges corre hacia el campo contrario. La pelota sale al lateral en los 35 metros defensivos

A - Penaliza a Borges donde comenzó a correr.

B - Ofrece a Amantes Ardientes la opción de PC donde Borges comenzó a correr o una melé donde Sabato pateó.

C - Deja que el juego continúe

1.20. Sábato, el apertura de Escritores Famosos, patea una pelota larga hacia el campo contrario. Borges, el ala de Escritores Famosos, está delante de Sábato cuando este patea. Borges se queda quieto donde estaba hasta que Sábato lo pasa en su carrera. Luego, Borges demarra hacia adelante pasa en su carrera a Sábato. Casanova, el zaguero de Amantes Ardientes, atrapa la pelota y comienza a correr. Cuando ha corrido 6 metros, Borges lo placa.

A - Penaliza a Borges en el lugar en que placó a Casanova.

B - Ofrece a Amantes Ardientes la opción de PC donde Borges placó a Casanova o una melé donde Sabato pateó.

C - Penaliza a Borges donde comenzó a correr.

D - Ofrece a Amantes Ardientes la opción de PC donde Borges comenzó a correr o melé donde Sabato pateó.

E - Deja que el juego continúe.

1. 21 Sábato, el apertura de Escritores, patea la pelota unos 30 metros hacia adelante. Borges, el ala de Escritores, está 20 metros delante cuando Sábato patea. Borges se queda parado, inmóvil. Casanova, el zaguero de Amantes, atrapa la pelota y comienza a correr. Cuando ha corrido 6 metros, Borges carga y lo placa.


A - Penaliza a Borges cuando placa a Casanova.

B - Ofrece a Amantes la opción de PC donde Borges placa a Casanova o una melé donde Sábato pateó.

C - Penaliza a Borges donde comenzó a correr.

D - Ofrece a Amantes la opción de PC donde Borges comenzó a correr o una melé donde Sabato pateó.

E - Deja que el juego continúe.

1.22 Casanova, el zaguero de Amantes, atrapa la pelota y corre hacia adelante. Luego, patea la pelota bien alta. Cuando lo hace, Rodolfo Valentino, el ala de Amantes, está unos 20 metros delante de él, pero apartado de hacia donde se dirige la patada. Casanova se resbala y cae al suelo. Esperando atrapar la pelota se encuentra Osvaldo Soriano, el zaguero de Escritores, quien atrapa la pelota a unos 25 metros de donde Casanova pateó. Valentino está a unos 15 metros a la derecha de Soriano. A Soriano se le cae la pelota y Valentino corre hacia él.

A - Penaliza a Valentino donde estaba parado.

B - Ofrece a Escritores la opción de un PC donde estaba parado Valentino o una melé donde Casanova pateó.

C - Otorga una melé donde a Soriano se le cayó la pelota.

D - Deja que el juego continúe.

1.22 Casanova, el zaguero de Amantes, intenta un drop hacia los postes. Patea bien alto. Cuando lo hace, Romeo, el pilar de Amantes, esta alrededor de 20 metros delante de él y a 5 mts de la línea de marca. La pelota golpea en un poste y rebota hacia atrás, hacia Romeo, quien atrapa la pelota.

A - Penaliza a Romeo donde atrapó la pelota.

B - Ofrece a Escritores la opción de un PC donde Romeo atrapó la pelota o una melé donde Casanova pateó.

C - Deja que el juego continúe.

1.23 Osvaldo Laport, el mediomelé de Amantes, recibe una pelota palmeada en un saque de lateral. Al estar bajo presión contraria, se desprende de la misma enviándola hacia adelante, por encima de sus delanteros. Del otro lado de la hilera, a unos dos metros de la misma, Marcos Aguinis, el mediomelé de Escritores, salta para atrapar la pelota y comete avant. Los delanteros de Amantes que estaban en la touche, que se habían quedado parados mirando que sucedía, se arrojan sobre la pelota

A - Penaliza a Amantes en el lugar donde estaba parado el delantero más cercano a Aguinis.

B - Ofrece a Escritores la opción de PC donde estaba parado el delantero más cercano a Aguinis o una melé donde Laport pateó.


C - Penaliza a Amantes a 15 metros de la touche.

D - Ofrece a Escritores la opción de PC a 15 metros de la touche o una melé donde Laport pateó.

E - Otorga una melé donde Aguinis cometió el avant.

F - Deja que el juego continúe.

1.24 El pobre Romeo, pilar de Amantes, se lastimó y se está arrastrando para volver a entrar en acción. Cuando lo está logrando, Arnaldo André, el apertura de Amantes, patea la pelota hacia adelante, por encima de su cabeza. Félix Luna, el zaguero de Escritores, recoge la pelota a unos 15 metros de su línea de ensayo, cerca de donde Romeo se esta arrastrando. Romeo se detiene cuando la pelota pasa por encima de su cabeza y mira como Luna recoge la pelota. Luna comienza a correr en contrataque. Cuando esta cerca de Romeo, trata de esquivarlo, pero Romeo estira su brazo musculoso y lo derriba.

A - Penaliza a Romeo donde derribó a Luna.

B - Ofrece a Escritores la opción de un PC donde Romeo derribó a Luna o una melé donde André pateó.

C - Deja que el juego continúe.

1.25 Laport, el mediomelé de Amantes le pasa la pelota a su apertura, Arnaldo André, quien la patea. Cuando lo hace, Borges, el ala de Escritores, avanza levantando sus brazos y estirándolos para cargar la patada. La pelota toca sus largos dedos y rebota hacia atrás en su cabeza, tras lo que Romeo, el pilar de Amantes, atrapa la pelota e inicia un avance.

A - Penaliza a Romeo donde atrapó la pelota.

B - Ofrece a Escritores la opción de PC donde Romeo atrapó la pelota o melé donde André la pateó.

C - Deja que el juego continúe.

1.26 Amantes está en defensa. Su mediomelé, Laport, le pasa la pelota a André, el apertura, que está parado sobre la línea de ensayo, quien la patea. Cuando patea, resbala. La pelota rueda lejos de sus pies. Ante la presión adversaria, Laport se da vuelta rápidamente y se zambulle sobre la pelota y la posa en la zona de marca

A - Otorga ensayo de castigo.

B - Otorga un PC para Escritores, a 5 metros de la línea de ensayo de Amantes.

C - Otorga un PC para Escritores en la línea de ensayo de Amantes.

D - Ofrece a Escritores la opción de PC o melé a 5 metros de la línea de ensayo de Amantes.


E - Ofrece a Escritores la opción de PC en la línea de ensayo de Amantes o una melé a 5 metros de la línea de ensayo de Amantes.

F – Ordena una melé a 5 metros.

G - Ordena salida de 22 metros.

1.27 Martín Pérez, el zaguero de Arquitectura, hace un avant y la pelota rueda 3 metros hacia delante. Después de cometer el avant, Pérez resbala y cae. Juan José Sánchez, el pilar de Arquitectura, a quien le llega la pelota, toma la pelota en el momento en que Domingo Peral, el apertura de Cisneros está llegando al lugar.

A.- Penaliza a Sánchez donde atrapó la pelota.

B - Ofrece a Cisneros la opción de PC donde Sánchez atrapó la pelota o melé donde Pérez perdió la pelota.

C - Deja que el juego continúe.

1.28 Martín Pérez, el zaguero de Arquitectura, hace avant. La pelota rueda 3 metros hacia delante. Juan José Sánchez, el pilar de Arquitectuta, recoge la pelota. No hay ningún jugador de Cisneros en las cercanías.

A - Puntapié de Castigo

B - No hay PC

1.29 Patada de salida equipo Rojo a la 22 del equipo Azul, el zaguero Azul toma la pelota dentro de su 22 y patea hacia el lateral. En esta acción todos los jugadores Azules que estaban fuera de juego se mueven delante del zaguero antes que la pelota salga del campo de juego. Usted:

A.- Dió a elegir al capitán Rojo melé donde pateó o PC donde se movieron los delanteros.

B.- Dejó continuar el juego

1.30 Pateo la pelota, que rebota hacia mi campo en un contrario que no intentó jugarla y otro contrario que estaba adelante la juega.

A.- Los compañeros del que hace la carga no pueden jugar la pelota si están adelante de él. PC en el lugar del FJ o melé en el lugar de la carga.

B.- La carga habilita a los que estaban adelante del que cargó la patada (no importa hacia dónde fue la pelota por efecto de la carga). El juego continúa

1.31 Pateo la pelota que rebota hacia mi campo en un contrario que no intentó jugarla y otro compañero mío que estaba delante se vuelve y la juega.

A.- Los compañeros del pateador no pueden jugar la pelota si están adelante de él. PC en el lugar del FJ o melé en el lugar de la carga.


B.- La carga habilita a los que estaban adelante del que pateó la patada (no importa hacia dónde fue la pelota por efecto de la carga). El juego continúa

1.32 El apertura del equipo Azul patea la pelota desde su línea de 5 metros intentando alejar la pelota pero los flankers del equipo Rojo cargan la pelota. El Nº 6 intentó la carga pero falló; el Nº 7 que está apenas detrás de su compañero Nº 6 consigue hacer contacto y la pelota sale hacia delante del Nº7 Rojo y es tomada por el Nº6 Rojo que apoya el ensayo. ¿Cual es la decisión?.

A.- El Nº6 Rojo está en fuera de juego; PC o melé en el punto de carga.

B.- Ensayo a favor del equipo Rojo.

1.33 Después de casi conseguir un ensayo el equipo Rojo, la jugada termina en un ruck cerca de la línea de 22 Azúl. La pelota sale de esa formación ganada por el equipo Rojo que se la pasan al apertura el cual patea un drop que pega en el palo. El rebote es recibido por un trescuartos Rojo que se encontraba retrocediendo a 5 mts de la línea de marca, el cual hace el ensayo.

A.- El palo habilita al receptor Rojo. Ensayo.

B.- Si el receptor del rebote estaba delante del pateador y no se retiró hacia su campo está en FJ. PC o melé en el punto donde se intentó el drop.

1.34 Después de casi conseguir un ensayo el equipo Rojo, la jugada termina en un ruck cerca de la línea de 22 Azúl. La pelota sale de esa formación ganada por el equipo Rojo y se la pasan al apertura el cual patea un drop que pega en el palo. El rebote es recibido por un trescuartos Rojo que se encontraba retrocediendo a 12 mts de la línea de marca, el cual hace el ensayo.

A.- El palo habilita al receptor Rojo. Ensayo.

B.- Si el receptor del rebote estaba delante del pateador y no es habilitado por alguien de su equipo está en FJ. PC o melé en el punto donde se intentó el drop.

1.35 Antonio Egorza, el apertura de los Alpinistas, patea hacia la touche desde dentro de sus 22 metros. Cuando lo está haciendo, José Impala, el veloz mediomelé de los Llaneros, intenta cargar la pelota. La pelota golpea la punta de sus dedos y sale hacia adelante, pero quedando aún dentro del campo de juego. La pelota golpea a Gregorio Tapón, uno de los pilares de los Alpinistas, quien no hace ningún intento de atrapar la pelota. Usted,¿Hace sonar su silbato?
A.- SI
B.- NO
1.36 Antonio Egorza, el apertura de los Alpinistas, patea hacia la touche desde dentro de sus 22 metros. Cuando lo está haciendo, José Impala, el veloz mediomelé de los Llaneros, intenta cargar la pelota. La pelota golpea la punta de 

sus dedos y sale hacia adelante, pero quedando aún dentro del campo de juego. La pelota golpea a Gregorio Tapón, uno de los pilares de los Alpinistas, quien intenta atrapar la pelota. Usted, ¿Hace sonar su silbato?
A.- SI
B.- NO
1.37 Justo Ocarina, el mediomelé de los Alpinistas, patea por encima de sus delanteros que habían formado parte de una touche. No es una buena patada y solo llega hasta 7 metros más allá de la línea de la touche. Donato Terra, ala de los Llaneros, se adelanta y se para esperando atrapar la pelota. Todos los delanteros de Alpinistas se quedan quietos esperando ver que ocurre con la jugada. Ocarina corre y los sobrepasa. Antes de llegar a Terra, el ala comete avant y luego se zambulle sobre la pelota para recuperarla no dejándola jugar a Ocarina. ¿Qué decisión toma usted ?
A.- Penalizar a los delanteros de Alpinistas por estar dentro de los 10 metros de un jugador que aguarda jugar la pelota y no retirarse con la opción de PC o melé en el punto de la patada de Ocarina.
B.- Melé para Alpinistas por avant de Terra.
C.- PC para Alpinistas por retención de la pelota por parte de Terra.
1.38 Julio Tonga, el ala de los Alpinistas, después de una melé, corre eludiendo a su oponente inmediato y avanza unos 30 metros, paralelo a la línea de touche. Es placado allí y se forma un ruck. Los Alpinistas ganan rápidamente la pelota. Justo Ocarina le pasa la pelota a Antonio Egorza, quien corre tres pasos y le pasa la pelota a Donato Terra, quien corre otros tres pasos y le pasa la pelota a Raúl Taco, quien también corre tres pasos y en ese momento es placado por Carlos Búfalo, pilar de Llaneros, quien estaba retrocediendo mientras se desarrollaba toda esta jugada. Usted, ¿Penaliza a Búfalo?
A.- NO
B.- SI
1.39 Antonio Egorza patea hacia adelante desde dentro de sus propios 22 metros. Su compañero que juega de talonador, Antonio Gurú, está bastante delante de él, a alrededor de 7 metros de donde la pelota sale a la touche. Bernardo Duero, el otro ala de los Llaneros, toma la pelota y rápidamente se la arroja hacia su apertura, Juan Silvestre; Gurú corre hacia adelante y placa a Silvestre. Usted, ¿Penaliza a Gurú?
            A.- SI
B.- NO
1.40 Roberto Gemas arranca desde un costado de un ruck. Al hacerlo hace contacto con su pilar Carlos Bufalo, quien estaba delante de él. No hay ningún jugador de Alpinistas cerca y Gemas se detiene momentáneamente y luego 

einicia su carrera. ¿Usted, concede una melé favorable a Alpinistas por FJ no intencionado?
A.- SI
B.- NO
1.41 Cuando Juan Silvestre, el apertura de Llaneros, patea hacia el campo contrario, es placado y derribado al suelo. No es un placaje tardío, pero le impide correr hacia adelante. Todos sus compañeros delanteros están delante de él. La pelota recorre unos 30 metros en el aire. ¿Quien puede poner en juego a esos delanteros?
A.- Ya están en juego.

B.- Los jugadores de Llaneros que se encuentren detrás de Silvestre pueden avanzar poniendo al resto, al pasarlos, en juego.

C.- Los del equipo contrario en los supuestos reglamentarios.

1.42 Los Indios Latinos hacen el saque de inicio. Marco Alemán de los Europeos Cultos atrapa la pelota. Sus delanteros compañeros forman una cuña alrededor de él. José Mapuche, el ala de Indios Latinos, sobrepasa en su carrera a la cuña formada y entra en ella desde atrás como Pedro por su casa. ¿Qué decisión toma usted?

A.- Deja continuar el juego.

B.- Penaliza a Mapuche por fuera de juego.

C.- Otorga un Puntapié Franco (PF) a Europeos.

D.- Otorga una melé a Latinos.

1.43 Los Indios Latinos hacen el saque de inicio. Marco Alemán de los Europeos Cultos atrapa la pelota. Sus delanteros compañeros forman una cuña alrededor de él. Dos de los delanteros de Indios Latinos chocan contra la cuña y comienzan a tironear y empujar. José Mapuche, el ala de Indios Latinos, sobrepasa en su carrera a la cuña formada y entra en ella desde atrás como Pedro por su casa. ¿Qué decisión toma usted?

A.- Deja continuar el juego.

B.- Penaliza a Mapuche por fuera de juego.

C.- Otorga un Puntapié Franco (PF) a Europeos.

D.- Otorga una melé a Latinos

1.44 José Alemán, el ala de Arquitectura, realiza una excelente carrera por su lado pero es placado por Daniel Abad, el ala de Cisneros, pero pone correctamente la pelota hacia atrás. Federico Moreno, el mediomelé de Arquitectura, levanta la pelota y se la pasa a Gerardo Belgrano, el apertura de su equipo, quien a su vez se la pasa a Damián Luro, el centro que corre a su


lado.Cuando este atrapa la pelota es placado desde atrás por Diego Salsipuedes, el apertura de Cisneros quien estaba retrocediendo hacia su lado.

A.- PC

B.- No hay PC

1.45- José Alemán, el ala de Arquitectura, realiza una excelente carrera por su lado. Es placado por Daniel Abad, el ala de Cisneros. Se forma un ruck. La pelota sale para Federico Moreno, el mediomelé de Arquitectura, quien se la pasa a Gerardo Belgrano, su apertura, quien corre dos metros y se la pasa a Antonio Colón, el otro centro de Arquitectura, éste se la pasa a Damián Luro, el segundo centro que cuando corre tres metros es placado desde atrás por Diego Salsipuedes, el apertura de Cisneros, quien venía retrocediendo para su lado.

A.- PC

B.- No hay PC

1.46 Federico Moreno el mediomelé de Arquitectura patea el balón, que es recogido por un jugador del Cisneros. Jugadores del Arquitectura situados a más de 10 metros del punto de caída del balón se alejan hacia los lados para ocupar espacios en el campo. ¿Qué decisión toma usted?

A.- Deja que el juego continúe.

B.- Penaliza al equipo A.


RESPUESTAS

1.18 T D

1.19 T C

1.20 T E

1.21 T E

1.22 T B

1.23 T B

1.24 T B

1.25 T C

1.26 T C

1.27 T B

1.28 T B

1.29 T B

1.30 T A

1.31 T B

1.32 T A

1.33 T B

1.34 T B

1.35 T A

1.36 T A

1.37 T A

1.38 T B

1.39 T B

1.40 T B

1.41 T B y C

1.42 T A

1.43 T B

1.44 T B

1.45 T A

1.46 T A



Arbitraje y gestión

EL FUERA DE JUEGO MATA EL JUEGO - PREVÉNGALO DONDE SEA POSIBLE.

Es un área donde el árbitro puede y debe ser preventivo usando su voz.

· Dígale siempre a los jugadores donde están sus líneas de FJ y pídales que se paren en juego.

· Señale las líneas de FJ.

· Vigile permanentemente las líneas de FJ, mire a su alrededor y muévase permanentemente.

· Avísele a los jugadores que están delante del pateador para que retrocedan o que no avancen.

Mnatenga la atención:

Balón pasado: Juego desplegado alejado de las fases de conquista, juego en avance (alejamiento).

o VER – COMUNICAR (prevenir) – GESTIONAR los desplazamientos de los jugadores relativos a las reglas del fuera de juego, adelantados y obstrucciones + DECIDIR la ventaja o no.

Balón pateado: juego corto o largo con el pié.

o VER – COMUNICAR sobre la regla del fuera de juego (línea de 10 metros) + SEGURIDAD del pateador y el punto de caída.

Balón portado: juego en la vertical en penetración directa (juego agrupado en penetración).

o idem “balón pasado”, pero con mayor detalle en VER, ya que el número de jugadores alrededor del balón es mayor.

PUNTAPIÉ DE ENVÍO – PUNTAPIÉ DE REENVIO: Anticiparse sobre las salidas del recuperador y el punto de caída.